Resultierende Geschwindigkeit Rechner

Berechnen Sie die resultierende Geschwindigkeit aus zwei Geschwindigkeitsvektoren

Resultierende Geschwindigkeit Rechner

Geben Sie die erste Geschwindigkeit in m/s ein

Geben Sie den ersten Winkel in Grad ein (0-360)

Geben Sie die zweite Geschwindigkeit in m/s ein

Geben Sie den zweiten Winkel in Grad ein (0-360)

Was ist resultierende Geschwindigkeit?

Die resultierende Geschwindigkeit ist der einzelne Geschwindigkeitsvektor, der die kombinierte Wirkung von zwei oder mehr Geschwindigkeitsvektoren darstellt. Sie wird durch Vektoraddition ermittelt und hat sowohl:

  • Betrag (Geschwindigkeit)
  • Richtung (Winkel)

Das Verständnis der resultierenden Geschwindigkeit ist in der Physik und im Ingenieurwesen für die Analyse von Bewegungen, Navigation und Kraftwechselwirkungen von entscheidender Bedeutung.

Vektoradditionsmethode

Grafische Methode

Vektoren können grafisch addiert werden, indem man sie Spitze-an-Schwanz anordnet und den resultierenden Vektor vom Anfang des ersten Vektors zum Ende des letzten Vektors zeichnet.

Komponentenmethode

Für mathematische Präzision verwenden wir die Komponentenmethode:

  • Jeden Vektor in x- und y-Komponenten zerlegen
  • Die x-Komponenten addieren
  • Die y-Komponenten addieren
  • Betrag und Richtung des resultierenden Vektors berechnen
Vektorkomponenten

Komponentengleichungen

  • x-Komponente = v × cos(θ)
  • y-Komponente = v × sin(θ)
  • Resultierender Betrag = √(x² + y²)
  • Resultierender Winkel = tan⁻¹(y/x)

Wichtige Hinweise

  • Winkel werden gegen den Uhrzeigersinn von der positiven x-Achse aus gemessen
  • Der resultierende Winkel muss je nach Quadrant angepasst werden
  • Komponenten können je nach Richtung positiv oder negativ sein
Beispiele

Beispiel 1: Senkrechte Geschwindigkeiten

Ein Boot fährt mit 3 m/s nach Osten, während eine Strömung es mit 4 m/s nach Norden treibt:

  • Resultierende Geschwindigkeit = √(3² + 4²) = 5 m/s
  • Richtung = tan⁻¹(4/3) = 53,1°

Beispiel 2: Beliebige Winkel

Zwei Geschwindigkeiten: 10 m/s bei 30° und 15 m/s bei 120°:

  • x-Komponenten: 10cos(30°) + 15cos(120°) = 8,66 - 7,5 = 1,16 m/s
  • y-Komponenten: 10sin(30°) + 15sin(120°) = 5 + 13 = 18 m/s
  • Resultierende Geschwindigkeit = √(1,16² + 18²) = 18,04 m/s
  • Richtung = 86,3°
Häufig gestellte Fragen

Warum brauchen wir Vektoraddition für Geschwindigkeiten?

Vektoraddition ist notwendig, weil Geschwindigkeit sowohl Betrag als auch Richtung hat. Eine einfache skalare Addition würde den Richtungscharakter der Bewegung nicht berücksichtigen.

Was ist der Unterschied zwischen Tempo und Geschwindigkeit?

Tempo ist eine skalare Größe (nur Betrag), während Geschwindigkeit eine vektorielle Größe ist (Betrag und Richtung). Der Rechner für resultierende Geschwindigkeit berücksichtigt beide Aspekte.

Kann die resultierende Geschwindigkeit kleiner sein als die Komponenten?

Ja, wenn die Geschwindigkeitsvektoren in entgegengesetzte Richtungen zeigen, kann die resultierende Geschwindigkeit kleiner sein als jede der Komponentengeschwindigkeiten.